DevBlog: Die Kunst des Krieges I (2024)

In zahlreichen Kommentaren und Foreneinträgen habt ihr euch mehr Informationen zum Thema „Militär“ in Anno 1800 gewünscht. Wie angekündigt, hat sich Creative Director Dirk Riegert des Themas angenommen und einen überaus umfangreichen Blog abgeliefert. Er ist so ausführlich geraten, dass wir ihn zweiteilen mussten. Teil I beschäftigt sich heute mit der Rolle des Militärs in der Anno Historie, während Teil II nächste Woche die konkrete Umsetzung in Anno 1800 zum Inhalt hat. Viel Vergnügen!

Das Militär und die Anno Serie, eine spannende Geschichte. Wie einer der Anno Erfinder von Max Design mir vor einigen Jahren in einem launigen Gespräch eröffnete, wurde Anno 1602 seinerzeit ohne Militär geplant. Doch kurz bevor die Entwicklung des Spiels endete, kam es zu einem Umdenken und es wurde kurzfristig ein schlanker RTS-Modus ins Spiel integriert. Damals dachten die Entwickler noch, dass das Militär Feature bei möglichen Fortsetzungen wieder aus dem Spiel genommen werden könnte. Doch weit gefehlt. Aus der Zufallsbekanntschaft wurde ein Dauergast in der Geschichte der Anno Serie.

Die Anekdote zeigt zweierlei: Zum einen waren Militär und Aufbau in Anno ursprünglich gar nicht füreinander bestimmt, was einige konzeptionelle Herausforderungen erklärt, denen sich seither jeder Anno Teil stellt. Zum anderen zeigt die Tatsache, dass das Militär in keinem Anno Teil fehlte, wie wichtig dieses unvermutet zum Spiel gestoßene Feature für die Serie tatsächlich ist.

Weshalb ist Militär so wichtig für Anno?
Eigentlich ist das Spiel eher friedfertig; erfüllt von einer optimistischen Grundstimmung. Die Spielwelt wirkt ebenso idealisiert wie vertraut; man könnte meinen, in dieser Umgebung gut auf militärische Konflikte verzichten zu können.
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Egal ob Vergangenheit oder Zukunft: sie war schon immer ein Teil der Anno Serie: die Kunst der Kriegsführung.

Tatsächlich bevorzugt die größte Spielergruppe (ca. 45-55%) eine auf den ersten Blick friedliche Spielweise, bei der es nur ganz vereinzelt zu kleineren Scharmützeln auf See kommt (Piraten, natürlich!) und die jede Form geplanter Kriegsführung meidet. Eine weitere große Gruppe von Spielern (35-45%) bevorzugt eine flexible Spielweise, in der Phasen von Krieg und Frieden je nach Spielsituation wechseln können. Hinzu kommt eine kleinere Gruppe (5-15%) von Spielern in Anno, die größere militärische Auseinandersetzungen als das Salz in der Suppe empfindet und danach strebt, sich der Konkurrenz im Spiel dauerhaft zu entledigen. Diese drei Hauptströmungen haben sich in zahlreichen Spielerbefragungen gezeigt, die wir zu verschiedenen Anlässen mit zehntausenden von Anno-Spielern durchgeführt haben, etwa vor der Entwicklung von Anno 1701 oder nach dem Release von 2070.

Abschreckungspolitik
Interessant wurde es für uns, als wir näher hinsahen. Zwar gab es auch Spieler, die jede Form der kriegerischen Auseinandersetzung mittels der Spieleinstellungen von vornherein ausschlossen (was auch bei Anno 1800 möglich sein wird), doch das Feature Militär hatte, dem bevorzugten Spielverhalten zu Trotz, für die überwiegende Mehrzahl aller Spieler eine wichtige Bedeutung. Selbst Spieler, die von einer aktiven Nutzung des Militärs im Spiel absahen, fanden, dass Krieg in Anno eine Rolle spielt. Weshalb war selbst ihnen das Militär im Spiel wichtig?

Die Antwort liegt im generellen Spielgefühl von Anno. Das Vorhandensein von Militär und Krieg als Optionen in der grundsätzlich friedlichen Anno Welt erhöht generell die Glaubwürdigkeit des Spiels, und Glaubwürdigkeit ist für Anno Fans von hoher Bedeutung. Selbst wer nie von sich aus Krieg erklärt und Charaktere im Spiel bevorzugt, die vor Aggressionen zurückscheuen, profitiert von der Gewissheit, dass seine Handlungen Konsequenzen haben, die im Extremfall zu einem Krieg führen könnten.

Frieden ist für diese Spieler ein aktiver Prozess; er ist das Ergebnis ihres Sozialverhaltens gegenüber anderen Mitspielern oder KIs; ein wesentlicher Bestandteil ihrer Handlungsfreiheit. Das Wissen um die Möglichkeit von Krieg diszipliniert KI und Spieler gleichermaßen. Ihre Entscheidungen im Spiel haben eine echte Bedeutung. Man muss Dinge abwägen; sich fragen mit welchen Konsequenzen seiner Handlungen man bereit wäre zu leben, ganz wie im echten Leben auch. Die Bedrohung durch eine mögliche kriegerische Auseinandersetzung im Spiel hat für diese Spieler eine höhere Bedeutung, als tatsächlich Krieg zu führen. Sofern sie über militärisches Arsenal verfügen dient es eher der Abschreckung.

Ich entscheide über Krieg und Frieden!
Ganz anders sieht es bei Spielern aus, für die das Militär im Spiel eine konkrete Handlungsalternative darstellt. Im folgenden Schaubild seht ihr einige Aussagen, die wir Spielern in einer Befragung vorgelegt haben. Man konnte diesen Aussagen überhaupt nicht zustimmen, eher nicht zustimmen, eher zustimmen oder sehr stark zustimmen. Die Prozentzahlen, die ihr hier seht, sind der Anteil der Spieler, die den jeweiligen Aussagen „sehr stark“ zugestimmt haben.
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Wie stark stimmt ihr diesen Aussagen zu? Das haben wir in Anno 2070 unsere Spieler zum Thema Militär gefragt. Hier die Spieler, die „sehr stark“ zugestimmt haben.

Anhand der Ergebnisse könnt ihr sehen, dass neben der alles dominierenden spielerischen Freiheit („Ich entscheide über Krieg und Frieden“) auch ganz konkrete Handlungen („Es macht Spaß, Schiffe zu versenken“), konfrontative Aspekte („Ich messe mich gerne mit KIs“, „Starke Gegner motivieren mich“) und Frusterlebnisse („Ich mag es nicht, alles auf einmal zu verlieren“) eine Rolle spielen.

Diese Untersuchung zeigte, dass, wenn es um konkrete militärische Aspekte ging, dieselben Spielerfahrungen zu ganz unterschiedlichen Bewertungen durch die Spieler führen konnten. Des einen Lust war oftmals des anderen Frust. Während die eine Gruppe von Spielern vor allem den Verlust des bereits erreichten bemängelte, sp*rnte dieses Risiko die andere Gruppe erst an. In einem allerdings waren sich fast alle Spieler einig, die das Militär aktiv nutzten: die Hoheit über Krieg und Frieden und die damit verbundene strategische Freiheit Freunden zu helfen, Feinde zu vernichten und je nach Spielsituation dynamisch Allianzen zu schließen oder zu verwerfen, machte den initialen Reiz des Militärsystems in Anno aus.

Militär im Wandel der Annos
Mit all diesem Hintergrundwissen im Kopf haben wir uns schon viele Male auf den Weg gemacht, um die perfekte Umsetzung des Militärs für Anno zu finden. Keine leichte Aufgabe, denn es gibt eine ganz spezielle konzeptionelle Herausforderung für die Kriegsführung in Anno.

Die meisten RTS Spiele benötigen Gebäude vorrangig zum Ausbau des Heeres. Die Spielwelt dient ihnen als Echtzeit-Schlachtfeld. Nicht so bei Anno. Hier konkurriert dieses traditionelle RTS-Spielprinzip mit dem Anno Kernspiel, in dem es stets darum geht, möglichst viele Gebäude auf einer limitierten Inselfläche aufzubauen (grüne Flächen im Schaubild). Und auf einer dermaßen bebauten Spielwelt bleibt zumeist nur wenig Platz für glorreiche Schlachtfelder.
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Das Land ist zum Bauen da, die Meere zum Handeln und kämpfen. An der Schnittstelle sitzen die Häfen.

Anders sieht es auf hoher See (rote Flächen, siehe oben) aus. Hier kann der Spieler in Anno, von den Häfen einmal abgesehen nichts bauen, so dass sie in allen Anno Teilen als Bühne für kleinere und größere Seegefechte dienten. Doch die See alleine ist bedeutungslos in Anno. Sie wird relevant, sobald man sie als Bindeglied zwischen Inseln begreift, als Passage (blaue Flächen) die die einzelnen Bauflächen über Handelsrouten und Häfen miteinander verbindet.

Die ersten drei Anno Teile 1602, 1503 und 1701 versuchten es mit einem klassischen RTS (Echtzeitstrategie), bei dem man neben seinen Flotten auch Landeinheiten produzieren und steuern konnte. Dieser Ansatz war vielen Spielern von anderen Titeln bereits vertraut und bis zu einem gewissen Grad funktionierte er auch in Anno. Während für die eine Gruppe von Spielern die direkte Steuerung von Landeinheiten und das sich langsam Vorankämpfen über eine mit Verteidigungsanlagen gepflasterte Insel das Nonplusultra darstellten, ärgerte sich eine andere Gruppe von Spielern über zu viel Mikromanagement, zwischen Häusern verschollene Truppen und den gefühlten Zwang ganze Inseln mit Mauern zu umziehen und mit Türmen zu pflastern.

Für Anno 1404 versuchten wir daher, das Militär näher an das Kernspiel von Anno heranzuführen. Die Landeinheiten waren nicht mehr direkt steuerbar, man setze und verschob Verteidigungsanlagen und Feldlager. Die Gefechte wurden entschleunigt und strategischer gestaltet. Während eine Gruppe von Spielern diesen Ansatz begrüßte, war er einer anderen Gruppe von Spielern zu indirekt und komplex, was sich unter anderem in einer Vielzahl sich überlappender Radien und Farben entlud.
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Rot, grün, Pfeile, Radien… das indirekte Kampfsystem von Anno1404 mündete in einer Kaskade unterschiedlicher Visualisierungshilfen.

Für Anno 2070 kehrten wir zu einer direkten Steuerung zurück, allerdings ersetzen wir hier die Landeinheiten durch Flugeinheiten. Hinzu kamen Treibstoff und Unterseeboote, die für mehr Komplexität in der Kriegsführung sorgten. Während den einen Spielern dieser Schritt etwas zu weit führte, ging er den anderen noch nicht weit genug.

Bei Anno 2205 schließlich entkoppelten wir das Militär komplett vom Grundspiel und lagerten es auf spezielle Konfliktkarten aus. Eine Erkenntnis, der wir mit der letzten Erweiterung zu 2205 Rechnung trugen, bei der wir das System aufweichten und Militär teilweise wieder in die regulären Sessions trugen. Ein Umstand, den die meisten Spieler begrüßten.

Wie geht es weiter?
Für Anno 1800 haben wir lange intern diskutiert und beraten, welche militärischen Aspekte aus welchen Anno Teilen wir ins neue Spiel übernehmen wollen und welche neuen Aspekte wir hinzufügen. Im II. Teil unseres großen Militär Blogs werde ich unser Konzept für Anno 1800 ausführlich vorstellen und euch bereits einige erste handfeste Details verraten können.

Zu welcher der drei großen Spielergruppen würdet ihr euch zählen: zu denen, die den Krieg aktiv suchen, zu denen die versuchen, ihn zu vermeiden oder zu denen, die flexibel über Krieg und Frieden entscheiden? Wir sind gespannt, eure persönlichen Eindrücke zu erfahren.

Bis nächste Woche!

Dirk „Karrenschieber“ Riegert

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